Warrior Cats - das RPG
Warrior Cats - die Welt der Katzen.
Tritt dem DonnerClan, WindClan, FlussClan, SchattenClan, WolkenClan oder dem BlutClan bei und führe ein Leben als Krieger!

Warrior Cats - das RPG

Entdecke den Krieger in dir, werde einer von uns und klettere die Clan- Rangliste immer weiter nach oben.
 
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Hierarchie
DonnerClan
Anführer: Donnerstern
2.Anführer: //
Heiler: Eichenblatt
Heilerschüler: Efeupfote

FlussClan
Anführer: Jubelstern
2.Anführer: Hirschfänger
Heiler: Meeresblick
Heilerschüler: Kauzpfote

WindClan
Anführer: Dunkelstern
2.Anführer: Sturmjäger
Heiler: Milanschrei

SchattenClan
Anführer: Mohnstern
2.Anführer: Falkenfeder
Heiler: Engelsflügel
Heilerschüler: Abendpfote

WolkenClan
Anführer: Brombeerstern
2.Anführer: Wildfeuer
Heiler: Tränenherz
Heilerschüler: Regenpfote

BlutClan
Anführer: Djinn
2.Anführer: //
"Heiler": Emerald
"Heilerschüler": Lotta

Das RPG
Jahreszeit: Blattfrische

Tageszeit: Mondhoch

Tageskenntnis: Der Wald ist wieder zu neuem Leben erwacht. Überall springen die Knospen auf und die meisten Pflanzen blühen bereits. Auch die Beute ist aus ihrem Winterschlaf erwacht und langsam kann wieder mehr gejagt werden. Wetter: Die Wolken haben sich bereits größtenteils verzogen. Nur hin und wieder verdecken einige Wolkenfetzen die Sicht auf den blauen Himmel und die Sonne. Im Schatten ist es noch etwas windig und kühl, aber in der Sonne lässt es sich schon ganz gut aushalten. Die Blattfrische ist gekommen.

DonnerClan-Territorium:
Im Schatten der Bäume ist es noch ein wenig kühl, aber auf den sonnigen Lichtungen ist es bereits angenehm warm. Auch die Beute scheint mit jedem Tag mehr zu werden.

FlussClan-Territorium:
Die Eisschicht auf dem Fluss ist jetzt schon vollständig verschwunden. Das was noch davon übrig ist, ist auf keinen Fall mehr stark genug um eine Katze zu tragen. Das Wasser ist noch kühl und der Wasserspiegel steigt langsam an. Die Beute kommt an Land wieder zum Vorschein und auch im Fluss gibt es viele Fische.


WindClan-Territorium:
Die Sonne scheint auf das offene Moorland hinunter und der Boden erwärmt sich schnell. Der Wind sorgt jedoch dafür, dass es nicht wirklich warm wird. Der Schnee ist jedoch schon vollständig verschwunden und es wimmelt nur so von Kaninchen.


SchattenClan-Territorium:
Die Nadelbäume lassen nur wenig Sonnenlicht durch und im allgemeinen ist es hier noch sehr kühl. Auf den weniger bewaldeten Stellen des Territoriums wird es jedoch schon wärmer. Auch hier gibt es bereits wieder mehr Beute.


WolkenClan-Territorium:
Die Sonne erwärmt das offene Territorium des Clans. Die Beutetiere erwachen wieder aus ihrem Schlaf und die Vögel kehren zurück. Es ist ein richtig schön warmer Tag und perfekt, um jagen zu gehen.


Baumgeviert:
Die mächtigen Eichen streben nach der Sonne und der Großfelsen ist warm. Wenn gerade keine Katze da ist, ist auch hier bereits Beute anzutreffen.


BlutClan-Territorium:
Die Sonne hat die harten, grauen Steinwege aufgewärmt und die Zweibeiner werden an den bewohnten Stellen des BlutClan Territoriums immer mehr. Auch sie wollen das warme Wetter genießen. Aber Vorsicht! Nimm dich vor den Hunden in Acht!


Streuner-Territorien:
Auch hier hat die Blattleere ein Ende gefunden und die Beute ist zurückgekehrt. In den offenen Gebieten ist es schön warm und auch im Schatten lässt es sich hier aushalten.


Zweibeinerort:
Heute ist ein perfekter Tag für Hauskätzchen, um sich im Garten seiner Zweibeiner zu sonnen, oder einen Spaziergang zu machen. Aber wer nicht von Zweibeinerjungen angefasst werden möchte, sollte diese lieber meiden.



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AutorNachricht
Carissa Malfoy
Gast
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BeitragThema: Änderung   So 02 Jul 2017, 21:28

Durch ein Update meines alten Foto-Hosters, werden die aktuell eingearbeiteten Links zu den Bildern unserer Daten leider nicht mehr angezeigt. Deswegen würde ich euch bitten, unsere Partnervorstellung zu ersetzen. Eine Rückmeldung ist nicht nötig. Wir bitten die Umstände zu entschuldigen!
Liebe Grüße, Carissa

DAS JAHR 2020 BRICHT AN UND ERNEUT IST DIE ZAUBERERWELT IM WANDEL
www.abeginningthatneverends.de


Gründung: 21.10.2012           Inplay-Beginn: 06.01.2013


Gerüchte um eine gefährliche Untergrundorganisation sind nichts, im Vergleich zu dem was gerade in der Zaubergemeinschaft vor sich geht. Immer mehr Unruhe kommt zurück in den Alltag vieler Hexen und Zauberer, doch noch ist die Gefahr nicht allgegenwärtig. Die ersten Ausläufer spürt man vor allem in Hogwarts. Alte Feindschaften keimen auf, vergessene Hasstiraden finden ihren Weg zurück an die Oberfläche und nichts ahnende Schüler werden Opfer von angestaubten Idealen.




Die Todesser sind zurück! Oder anders formuliert: Reinblüter verspüren den plötzlichen Drang, ausgelöst durch eine neue erstarkte alte Macht, die einen Rückhalt darstellt, wieder offener für ihre Überzeugungen zu kämpfen. Die ehemaligen Diener Voldemorts haben sich in den letzten Jahren im Hintergrund gehalten, waren versteckt oder in Askaban unter der Kontrolle des Ministeriums. Nach einem Massenausbruch bekam dieses System erste Risse. Doch dabei scheint es nicht zu bleiben. Mehrere magische Explosionen erschütterten eine der zentralen Außenstellen der Auroren. Tote und Verletzte sollten verschleiern, was das wahre Ziel war. Sie verstricken sich in ihren eigenen Paragraphen und wollen nicht denselben Fehler machen wie vor so vielen Jahren. Doch die Geschehnisse lassen sich nicht verketten, sodass das Ministerium weiterhin im Dunklen tappt. Die Anführerin von MERKUR hat in der Zwischenzeit ihre Ziele erreicht und nutzt die Wirren des Chaos, als Schleier für ihre Machenschaften…


MERKUR ist eine Organisation aus Berufsverbrechern, Klein- und Großkriminellen, die durch die jeweiligen Länderabteilungen ihren Einfluss auf die kriminelle Szene ausübt und diese teils stark dominiert. Die Bedeutung des Namens hat sich seit seiner Gründung mehrfach geändert, doch derzeit scheint die gängige Übersetzung der Anfangsbuchstaben folgende zu sein: Mord | Erpressung | Raub | Korruption | Untergrund | Reichtum
Doch egal wie häufig sich die Bedeutung anpasst oder ändert, so spiegelt es meist die Intentionen, die Eigenschaften oder einfach die Art und Weise wieder, wie sich die Mitglieder selbst sehen.


MERKUR ist ein Sammelbecken der unterschiedlichsten Persönlichkeiten und Schicksale. Vom Nervenkitzel suchenden Angestellten bis hin zum angesehenen Mitglied der Oberschicht, über das Straßenkind, das einfach in den Sumpf des Verbrechens gezogen wurde und dort eigentlich nicht hingehört, ist wirklich alles vertreten. Gleichzeitig bietet MERKUR durch harte Arbeit die besten Aufstiegschancen und so kann aus dem armen Straßenkind plötzlich der Abteilungsleiter eines Landes werden, wenn es sich engagiert und taktisch gut agiert, was es gerade für viele Aussteiger, machthungrige, wissensdurstige und gierige Wesen zu einer lukrativen Alternative macht. Doch meist sind es diejenigen, die von allen im Stich gelassen wurden und die keinen Halt in der gewöhnlichen Gesellschaft finden, die zu MERKUR kommen. Dennoch ist es auch keine Ausnahme, dass gerade Schulden und harte Schicksalsschläge gerade die rechtschaffenen und guten Menschen in die Fänge der Organisation treiben. Dennoch bleibt den meisten eines gemein: Sie führen nach außen hin oft ein sehr normales Leben. An dieser Stelle sei angemerkt, dass MERKUR beizutreten nicht schwer ist, es gibt unzählige Wege, doch der Austritt ist eine ganz andere Sache und im Grunde eine Unmöglichkeit.

EINE NEUE WELT!

Die Elfenvölker existieren seit Jahrtausenden auf dieser Erde. Ihre Welt liegt abgeschottet, ohne Zugang von Menschenhand in einer anderen Dimension. Sie leben für sich und das Wissen über die Menschen ist nur unter wenigen alten und sehr erfahrenen Elfen bekannt. In der Elfenwelt selbst, ist das Spiel um Macht härter denn je. Gut gegen Böse. Licht gegen Dunkelheit. Blaublüter und Adelsgeschlechter kämpfen gegen die Dunkelheit um den Schutz des Throns der Königsfamilie, der seit langer langer Zeit von den Lichtelfen besetzt wird. Sie sind das Königsgeschlecht dieser Welt. Unter den 11 Völkern verstecken sich aber auch drei schwarze Schafe. Dunkelelfen, Todeselfen und Blutelfen. Schon vom Namen her verströmen sie Schrecken und Zerstörung. Das und ihre Gier nach der Königskrone, waren der Grund, warum sie vor 1000 Jahren in die Verbannung geschickt wurden. Eine damalige Fürstin der Dunkelelfen, versuchte durch Komplotte, Intrigen und Angriffe die absolute Macht zu erlangen und fand Verbündete in den Reihen der Todes- und Blutelfen. Mit vereinten Kräften trafen sie die Lichtelfen im Zentrum ihrer Macht, im Herzen ihres Reiches und wurden dafür bestraft.
In der Verbannung selbst gibt es nichts zu Lachen. Armut und Hunger, sind Dinge, die seit diesem einen Jahrtausend das Leben der verbannten Völker schmälern und sie nach Rache sinnen lassen. Sie dürfen die Grenze nicht übertreten, werden abgeschottet und ausgeschlossen und als niederes Volk behandelt. Um die Gefahr, die von ihnen ausgeht, weiterhin gering zu halten, hat die Königskrone in all der Zeit die Verbannung beibehalten und nicht vor dies zu ändern. Weitere Angriffe auf ihre Reihen wiegen sie in dem Glauben, dass genau dies gerechtfertigter Natur ist. Anfang des Jahres 2019, wurde die herrschende Königsfamilie von unbekannten Attentätern ermordet. Gerüchte schreien heraus, dass die Dunkelelfen dafür verantwortlich sind, doch beweisen kann es ihnen niemand. Das Auslöschen der Königsfamilie hatte zur Folge, dass neue Regenten gefunden werden mussten. Die Entscheidung fiel auf eine der einflussreichsten und machtvollsten Familien adliger Lichtelfen. Aurora Allacaya – erstgeborene Tochter zweier Ratsmitglieder des engsten Vertrautenkreises der alten Könige – wurde einen Monat später zur Nachfolgerin gekrönt. Seitdem versuchen sich die lichten Völker von dem Attentat zu erholen und unter neuen Begebenheiten wieder zu erstarken. Die alten Fürstenhäuser treten nach und nach ihre Herrschaft ab und überlassen sie der nächsten Generation, wodurch neuer Wind in die Regierung eines jeden Landes kommt und eine neue Ära anbricht.





ECKDATEN UND BESONDERES

* Roman-Schreibstil und Prinzip der Ortstrennung
* Ein Hauptplot, zwei Nebenplots
* Immer neue Ideen in- und außerhalb des Inplays
* Kompetentes, freundliches Team
* Rating 16+ mit seperatem FSK18 Bereich
* Quartalswahlen in immer neuen Kategorien
* Eigener Plotplanungsteil für MERKUR-Aufträge
* Foreninterner Chat und Spieleecke
* Foreninternes Wiki mit allen wichtigen Inplayfakten und Gegebenheiten
* Mit einem Haustest für die Schüler wird das zum Charakter passende Haus ermittelt
* Eigene Elfenwelt im Inplay mit detailreichem Wiki und Karte der Elfenwelt
* Der Tagesprophet kann von allen Mitgliedern mitgestaltet werden.
* Neben dem berühmten Quidditch gibt es auch noch andere außerschulische Zeitvertreibe in Form von Clubs und AGs, die von den Schülern selbst geleitet werden.



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